25/01/2013

* 2013 - BRINCADEIRAS INFANTIL LETRA F


FEIJÃO QUEIMADO

Faixa etária  Acima de 6 anos
Local: Praia, Salão de Festas, Condomínio, Parque
Estimular: Cooperação, Linguagem, Ritmo, Resistência
Participantes  8+
Como brincar: Todos os participantes ficam de mãos dadas em uma fila. Quem estiver em uma das pontas comanda a brincadeira. Para começar, cantam-se os seguintes versos: 
Todos: “Feijão Queimado” 
Comandante: “Quem queimou?” 
Todos: “Ladrão dos porcos” 
Comandante: “Quer que eu prenda?” 
Todos: “Prenda já, daqui pra lá”. 
O comandante então puxa a fila em direção a outra ponta e passa por baixo da ligação entre os braços do último e do penúltimo jogador, levando o resto do grupo com ele. Com isso o penúltimo da fila ficará com os braços cruzados, como em um nó. Quando a fila inteira estiver enrolada, as duas pessoas que estiverem na ponta puxam a fila para lados opostos como em um cabo de guerra vivo. Quando a corrente humana se romper, o lado com mais jogadores é o vencedor. Dica: durante a brincadeira os participantes podem aproveitar para cantar outras músicas de roda ou folclóricas.
FINCA
Jogo de 2 participantes . Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ou qualquer coisa pontiagudo como uma chave-de-fenda), no chão em um ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois triângulos um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência após chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e voltar ao seu triângulo . Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando pontos, direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance ao ponto de partida. Observação: não pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.
FOGUINHO
Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar: Salada, saladinha
Bem temperadinha,
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho. 
Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho deverão girar a corda bem rápido. Fazendo "FÚRIA".  Quem conseguir pular mais rápido, sem esbarrar na corda será o vencedor.
FORCA
Faixa etária  Acima de 6 anos
Local Quintal, Dentro de casa, No carro, Condomínio, Salão de Festas
Estimular Linguagem, Raciocínio lógico
Participantes  2+
Material  Lápis e papel
Como brincar: Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criança pensa numa palavra e depois coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra. Por exemplo: Se a palavra escolhida for CADEIRA ela deverá fazer 7 traços. As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. A criança que está ao quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na palavra. Se disserem uma letra que não existir na palavra, a criança ao quadro desenha a cabeça de um bonequinho. A cada erro irá colocando uma parte do corpo até ser enforcado, neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser paga. Quem acertar a última letra, irá para o quadro escrever uma nova palavra. Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.Em seguida os demais jogadores , cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. O objetivo do jogo é descobrir a palavra certa para escapar da forca. Antes de começar o jogo, escreva em uma folha de caderno todas as letras do alfabeto, bem no topo. 

No lado esquerdo da folha, faça o desenho de uma forca, deixando bastante espaço do lado direito. Um dos jogadores pensa em uma palavra e, ao lado da forca, faz os traços de acordo com o número de letras desta palavra. Compete ao outro jogador adivinhá-la. Para cada letra certa faça um risco no alfabeto, ajudando o jogador a memorizar quais letras já foram sugeridas. Mas, para cada letra errada, o ‘enforcado’ desenha uma parte do corpo de um bonequinho na forca. Dica: com muitos jogadores, faça um desafio onde cada equipe deve adivinhar a palavra da outra. Para os mais jovens, dê dicas que ajudem a descobrir a palavra certa (por exemplo: “é o nome de uma flor”, “é uma comida que você gosta”, etc). 
FUTEBOL DE BOTÕES
O futebol de botão, ou futebol de mesa, possui nacionalmente quatro grandes vertentes de regras: Baiana, Carioca, Paulista e Dadinho. Pelas regras Baiana e Carioca, uma partida tem dois períodos de 25 minutos cada e mesas de 2,20m x 1,60m. A primeira, porém, usa como bola um disco achatado de poliuterano e só permite um toque por vez cada botão, ao passo que a segunda faz uso de bola esférica de feltro e libera três toques por jogador. Já na versão Paulista a duração é de dois tempos de 10 min, a mesa tem 1,87m x 1,21m e a bola é esférica. São permitidos 12 toques. A regra Dadinho é muito semelhante. Diferencia-se tão somente por se valer de um pequeno cubo de plástico no lugar da “redonda” e por autorizar oito toques por botão. O futebol de mesa nasceu no início do século passado, quando o futebol ainda era um esporte de elite. Não se sabe exatamente em que cidade se deu a criação da modalidade. Aparentemente, veio à tona por geração espontânea em várias partes ao mesmo tempo. Usar botões de roupas para simular um jogo era a forma mais criativa e barata de as classes populares praticarem um esporte que vinha ganhando grande número de adeptos no País. No início, os campos eram rabiscados no asfalto, mas os botões não deslizavam bem. Depois, passaram para a cerâmica, mais deslizante, e enfim chegaram às mesas de jantar, muito mais convenientes. Naquela época, os botões de casacos mais pesados viravam zagueiros, os menores viravam atacantes e os pequeninos botões de ceroulas eram transformados em bola. Os goleiros eram caixas de fósforos. Até serem industrializados na década de 70, os jogadores foram forjados com fichas de cassino, de ônibus e tampas de relógios, entre outras coisas. O jogo se desenvolveu primeiro nas capitais costeiras do Brasil e provavelmente por meio de marinheiros chegou a países como Argentina, Uruguai e Espanha. * As informações são do artigo “A História do Futebol de Mesa”, de Marcelo Coutinho e Santos, da Federação Botonista do Estado do Rio de Janeiro.
Brincadeiras infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
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Brincadeiras Antigas para Crianças
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22/01/2013

* 2013 - BRINCADEIRAS INFANTIL LETRA E


ELÁSTICO

Faixa etária  Acima de 6 anos
Local Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa
Estimular    
Participantes  3+
Material 2m de elástico de costura
Como brincar
Amarre as pontas do elástico. Dois participantes serão os apoios do elástico. Distantes cerca de um 1,5m, os apoios encaixam o elástico na altura dos tornozelos e abrindo as pernas de maneira que se forme um retângulo paralelo ao chão. As crianças que ficam de fora alternam os pulos para o lado de dentro, fora e sobre o elástico sem enroscar os pés. Quando terminar a sequência, o elástico sobe um nível e vai para a altura dos joelhos, depois para as coxas e quadris. Normalmente é preciso dar uma corrigida no nível do elástico por causa da diferença de altura entre as crianças.

Quando um dos participantes erra é a vez de outro jogador começar a sua sequência. As coreografias dos pulos variam tanto quanto a criatividade e a energia dos participantes permitirem. Esta brincadeira também se chama...Brincadeira do elástico , Pula elástico.
ELEFANTINHO COLORIDO 
Faixa etária  Acima de 4 anos
Local Calçada, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio
Estimular Atenção, Agilidade, Memória, Coordenação motora, Conhecimento de cores
Participantes  3+
Como brincar Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.
Esta brincadeira também se chama... Elefante colorido 



 EM QUE MÃO ESTÁ?
Faixa etária  Acima de 2 anos
Local Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular Cooperação, Coordenação motora, Concentração
Participantes  4+
Material Um objeto que caiba na mão fechada
Como brincar: Com as mãos para trás esconda um objeto pequeno - pode ser uma moeda, uma bola de gude, um anel - em uma das mãos. Depois estenda os braços em formato de X à frente da criança e peça para que ela adivinhe em que mão o objeto está. Esta brincadeira também se chama... Adivinha

ESCONDE – ESCONDE
Faixa etária  Acima de 2 anos
Local: Parque, Dentro de casa, Condomínio
Estimular : Agilidade, Velocidade, Criatividade, Atenção, Paciência
Participantes  3+
Como brincar : No jogo básico inicialmente o grupo elege um dos participantes para ser o ‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 100 enquanto os outros jogadores se escondem dentro de uma área já pré-determinada. Quando termina de contar, o ‘perseguidor’ vai atrás dos jogadores escondidos. Quem for visto e tocado por ele está fora do jogo. Outras duas variações comuns da brincadeira são o Pique-Esconde e o Polícia e ladrão. No primeiro, em vez de tocar o jogador quando o vir, o ‘perseguidor’ gritará o nome dele. Os dois então correm para o ‘pique’ – um poste ou uma árvore – se o perseguido chegar primeiro estará salvo, mas se o perseguidor chegar primeiro ele estará pego. Os jogadores escondidos também podem tentar correr até o pique e se salvar enquanto o perseguidor não estiver olhando. No Polícia e Ladrão o grupo é dividido em duas equipes de números iguais e o pique passa a ser a cadeia. Os policiais contam até 100 enquanto os ladrões se escondem. Quem for pego vai para a cadeia, mas pode ser libertado por algum outro membro de sua equipe se o mesmo não for pego antes. Use sua criatividade para inventar novas regras para este jogo. Esta brincadeira também se chama... Pique-esconde, escondidas, salva-todos.
ESCONDER A PEIA
Alguém esconde alguma coisa (peia) e volta para o lugar. Os outros jogadores têm de procurar o que ele escondeu. Ele vai orientando os companheiros, dizendo "frio" quando estiver longe ou "quente" quando estiver perto. Quanto mais perto, mais quente e quem escondeu vai dizendo "está esquentando", "está pegando fogo", até alguém encontrar a peia. Quem encontrar esconde o objeto da próxima vez. Pega-Pega (barata, manja, pegar, pegador, pique-pega, pira, salva) Há vários tipos de pega-pega. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para ser o pegador ou perseguidor. Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém, que será o próximo pegador. Para se salvar, você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique. Outro tipo de pega-pega é o pega-pega - congelou. Quem for pego tem que ficar parado, congelado, até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à brincadeira. O pega-cocorô é uma variação em que, em vez de correr para bater no pique, você precisa se abaixar para ser salvo. Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel) Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel. O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com o anel ?". Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.
ESCRAVOS DE JÓ
Faixa etária  Acima de 3 anos
Local: Praça, Parque, Calçada, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio
Estimular: Atenção, Concentração, Cooperação, Coordenação motora, Linguagem, Memória, Ritmo
Participantes  4+
Material: Pedrinhas ou objetos pequenos
Como brincar: Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da música 
“Escravos de Jó”
Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as pedras um para o outro do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha só)
Tira, (cada um levanta a pedra que está em suas mãos)
põe, (colocam a pedra de novo no chão)
deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão)
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita)
fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam)
zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam)
(colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente)
Dicas: faça a mesma coreografia com os participantes em pé; no lugar da pedra, eles devem usar os próprios pés. Use duas pedrinhas em vez de uma. Para familiarizar a criança com os conceitos de dar e receber, sugira o uso do brinquedo favorito de cada um no lugar das pedras.
 ESTÁTUA

Faixa etária  Acima de 5 anos
Local: Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa
Estimular: Atenção, Concentração, Equilíbrio, Criatividade, Linguagem corporal, Resistência, Coordenação motora
Participantes  3+
Como brincar: Um dos participantes, escolhido para ser o líder, coloca uma música. Enquanto a música toca os jogadores dançam livremente, mas quando o líder disser: “Estátua!”, a música para e todos os participantes devem congelar e manter a mesma pose sem mexer. A última estátua a permanecer de pé será a vencedora. Dica: o líder pode andar entre as estátuas fazendo piadas e caretas para conseguir que uma das crianças caia na risada – só não vale fazer cócegas.  Quem se mexer será eliminado. Para voltar à dança, basta o líder colocar a música outra vez.  


ESTRELA NOVA CELA 
A pessoa escolhida para ser a sela deve se abaixar com as mãos no joelho para que os outros pulem por cima. Cada participante que salta tem que escolher uma "modalidade de salto". Pode ser: "Estrela nova sela" - pula normalmente "Esporinha de galo" - monta cavalinho na sela 

Brincadeiras infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
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20/01/2013

* 2013 - BRINCADEIRAS INFANTIL LETRA D

DAMAS
Faixa etária  Acima de 7 anos
Local: Quintal, Praça, Salão de Festas, Dentro de casa, Parque, Condomínio
Estimular Atenção, Concentração, Raciocínio lógico, Estratégia, Memória
Participantes  2+
Material Tabuleiro e peças de damas
Como brincar: O tabuleiro de damas consiste em um quadrado dividido em oito séries de oito casas de cores alternadas – normalmente brancas e pretas. As peças também são divididas em duas cores, cada jogador representa uma delas. Para montar o tabuleiro, basta dispor todas as peças nas casas escuras, nas três primeiras fileiras à frente do jogador. O objetivo do jogo é eliminar ou bloquear o maior número possível de peças adversárias. No jogo básico, em jogadas alternadas,  começando por quem está com as peças pretas . Os participantes movem as peças uma por vez para as casas vazias adjacentes, sendo que os movimentos só podem ser diagonais e para frente. Quando uma das casas estiver ocupada pelo adversário, mas a seguinte estiver vazia, o jogador pode saltá-la, removendo a peça do outro jogador. O jogador pode saltar duas ou mais peças se houver um espaço vazio entre cada uma delas. Esses são os chamados saltos duplos ou triplos. Quando uma peça chegar a uma casa do fundo do adversário, ela se tornará uma ‘Dama’, colocando-se sobre ela uma peça que já foi capturada da mesma cor. Além do movimento diagonal, as ‘Damas’ podem se mover para frente ou para trás e saltar em qualquer direção. Mas podem ser saltadas pelo adversário, como as peças comuns. Dica: experimente variações desse jogo, como o Jogo de Damas Alemão. Ele segue as mesmas regras, com a diferença de que todas as peças podem mover-se para frente e para trás e de que só virará uma ‘dama’ se ao fim de uma única jogada chegar a extremidade oposta do adversário. 
DANÇA DA COBRA
 Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atras de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m. Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atras, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito, coloca-se atras da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos. A vitória é da equipe que primeiro completar duas vezes seguidas o percurso total, isto é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para a frente. Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças. 
DANÇA DAS CADEIRAS
Faixa etária  Acima de 4 anos
Local  Quintal, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
Estimular  Agilidade, Atenção, Movimento, Estratégia, Ritmo
Participantes  5+
Material  Cadeiras
Como brincar : Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja menor do que o de participantes. Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve tentar ocupar um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma cadeira. O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira. 
Dica: bole variações que dificultem o jogo, como dispor as cadeiras em fila, sendo que cada uma ficará virada para um lado, ou peça para que as crianças dancem em circulo mais longe das cadeiras Esta brincadeira também se chama...Dança da cadeira.
DANÇA DAS CAVEIRAS

Faixa etária: Acima de 3 anos
  Local:Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
  Estimular: Expressão corporal, Linguagem, Memória, Ritmo, Noção de tempo
  Participantes  2+                    
Como brincar Cantigas coreografadas animam bastante as crianças. Nesta, conforme imitam as caveiras e fazem rimas, elas vão fixando conceitos como a noção de horas. 


Música da Dança das Caveiras
Quando o relógio bate a uma 
Todas as caveiras saem da tumba 
Tumba alá catumba 
Tumba alá catá. 
Quando o relógio bate as duas 
Todas as caveiras saem pras ruas 
Tumba alá catumba 
Tumba tá alá catá. 
A cada estrofe, as horas mudam e as caveiras fazem algo diferente, exigindo que a criança reproduza as ações das caveiras com mímicas: 
Três - jogam xadrez
Quatro - tiram o sapato
Cinco - apertam o cinto
Seis - imitam chinês
Sete - mascam chiclete
Oito - comem biscoito
Nove - dançam o rock
Dez - lavam os pés
Onze - andam de bonde
Doze - fazem pose
Uma - voltam pra as tumbas

Dica: estimule as crianças a inventar novas rimas e coreografias para a música. 
Esta brincadeira também se chama... Tumbalacatumba, relógio das caveiras

DANÇA DA LARANJA
             
Faixa etária  Acima de 4 anos
Local Praça, Praia, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Quintal, Dentro de casa
Estimular Cooperação, Equilíbrio, Ritmo
Participantes  2+
Material Laranjas ou bexigas
Como brincar: É desenvolvida aos pares, mas o uso das mãos é proibido. Para executá-la, cada dupla, depois de colocar uma laranja apoiada entre as testas, ao começar a música, deve dançar e evitar que ela caia – caso aconteça, o par é desclassificado. Ganha a dupla que ficar por último. 
Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: ‘Dançando com um pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’ 
DANÇA DO PAU DE FITAS
A dança do pau-de-fitas ou dança das fitas é uma dança folclórica coreografada originária da Europa. A coreografia desenvolve-se como uma ciranda de participantes que orbitam ao redor de um mastro central (pau) fincado no chão. O peculiar é que no topo do mastro são presas as pontas de longas fitas coloridas, cuja extremidade pendente é sustentada por cada dançante. Durante a translação em zigue-zague em torno do fulcro central, as fitas vão sendo trançadas, encurtando a parte pendente até que fique impossível prosseguir. Faz-se após o movimento contrario, destrançando as fitas. Há variações na música e instrumentos por causa da regionalização. A Dança pau de fitas é  uma tradição milenar, originária do meio rural, presente em alguns países latino-americanos e no Brasil, cujo objetivo é realizar, por meio da movimentação das fitas seguras pelas mãos dos participantes, uma trama colorida. Cantoria da dança do pau-de-fita (recolhida no Ribeirão da Ilha em Florianópolis)
O amor quando nasce
Parece uma flor
É tão delicado
Tão cheio de amor
Seria tão bom
Que ele fosse uma flor
Sem ter espinhos
Da dor
Depois que tudo
É sonho ao luar
Começam os desencantos
O amor passa a existir
Nessa voz do nosso canto
DETETIVE
 Faixa etária  Acima de 8 anos
Local Calçada, Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
Estimular Atenção, Concentração, Estratégia, Paciência
Participantes  5+
Material Lápis e papel
Como brincar: Recorte pedaços de papel em tamanhos iguais de acordo com o número de jogadores. Em um deles escreva a palavra ‘detetive’ e em outro, ‘assassino’. Os jogadores sentam em círculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros, e distribuem os papéis dobrados entre si. Os participantes que tirarem os papéis em branco serão as vítimas. Discretamente, o assassino deve observar as vítimas e piscar para cada uma delas. O alvo da piscadela deve esperar alguns segundos e dizer: ‘Morri’. Quem for o detetive deve ficar atento para tentar descobrir quem é o assassino, evitando que muitas vítimas “morram”. Assim que acreditar que sabe quem é, ele deve dizer o nome da pessoa. Se errar, está fora do jogo. O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para não piscar para o detetive ou acabará preso. Quando o assassino for desvendado ou o detetive eliminado, os papéis são redistribuídos e o jogo recomeça. Dica: crie novos personagens, especificados nos papéis. Uma sugestão é o casal de namorados: quando um morrer, o outro automaticamente morre junto. Esta brincadeira também se chama...Killer, assassino e delegado, assassino e detetive.
DICIONÁRIO
Faixa etária  Acima de 10 anos
Local Dentro de casa, Salão de Festas
Estimular Linguagem, Criatividade, Memória
Participantes  4+
Material Lápis, papel e um dicionário
Como brincar: Um dos participantes será o mestre da rodada. Ele escolhe uma palavra no dicionário. Quanto mais difícil e menos conhecida, melhor. Ele lê em voz alta a palavra escolhida. Todos os outros participantes anotam em um papel o que acreditam ser a definição dessa palavra. Feito isso, entregam o papel fechado ao mestre da rodada, que lê todas as definições, sem dizer quem são os autores  entre elas, o mestre deve ler também a definição correta, copiada por ele mesmo do dicionário. Os participantes votam em uma das definições lidas. Ganha um ponto o jogador que teve a definição mais votada e dois pontos o jogador que acertar a definição. Se a definição certa também for a mais votada, o autor ganhará três pontos. Dica: estimule os participantes a soltar a criatividade na hora de escrever as definições. Vale até copiar o ‘estilo’ do dicionário para ser mais convincente. Esta brincadeira também se chama... Academia.
DOBRADURAS
Faixa etária  Acima de 3 anos
Local : Dentro de casa
Estimular : Criatividade, Concentração, Paciência, Imaginação, Coordenação motora
Participantes  1+
Material: Folhas de papel dobradura, jornal, folhas de sulfite
Como brincar
Uma brincadeira simples, mas que exige bastante criatividade e paciência para transformar folhas e pedaços de papel em objetos, flores e animais sem o uso da cola. A partir dos três anos as crianças já conseguem fazer algumas formas simples com poucas dobras, mas quando começam a desenvolver maior coordenação motora e capacidade de usar ambas as mãos, estão prontas para as formas mais elaboradas. Participe com as crianças da brincadeira e incentive-as a persistirem caso não consigam montar a forma proposta logo da primeira vez. Origami. Esta brincadeira também se chama... Origami
DOMINÓ
Faixa etária  Acima de 6 anos
Local Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, No carro, Condomínio
Estimular Conceitos de matemática, Concentração, Estratégia, Raciocínio lógico
Participantes  2+
Material  Jogo de dominós
Como brincar : No jogo básico, as pedras são viradas com os números para baixo, embaralhadas e cada jogador fica com sete peças na mão. Se o número de jogadores for menor do que quatro, as pedras restantes são colocadas de lado, ainda viradas, no ‘cemitério’Começa o jogador com a dupla mais alta, normalmente a dupla de 6. Ele coloca a pedra na mesa e o participante à esquerda deverá encaixar uma de suas pedras que tiver o mesmo número em um dos lados, assim, serão abertas duas pontas diferentes e o jogador seguinte deverá colocar uma pedra em um dos lados, e assim sucessivamente. Se o adversário não tiver uma pedra com o mesmo número de um dos lados da mesa, deve recorrer ao cemitério e ‘pescar’ novas peças até tirar uma que se encaixe. Vence o jogador que eliminar suas pedras primeiro. As partidas também podem ser jogadas em duplas, sendo que vence a dupla em que um dos jogadores terminar a quantidade de pedras primeiro. Nesse caso é preciso redobrar a atenção para que as jogadas também ajudem o parceiro. Dica: com crianças mais jovens você pode usar versões do jogo de dominós com desenhos no lugar de números.
DURO OU MOLE
Faixa etária  Acima de 5 anos
Local Praia, Parque, Condomínio
Estimular Cooperação, Velocidade, Condicionamento físico, Socialização, Expressão corporal
Participantes  5+
Como brincar O grupo elege um dos participantes para ser o ‘pegador’ enquanto as outras crianças fugirão. Ao tocar em alguém, o pegador deve dizer: ‘duro!’ – o jogador ficará paralisado e só voltará a correr se qualquer outro fugitivo tocá-lo dizendo: ‘mole!’. Dica: para aumentar a dificuldade do jogo, determine que apenas dois fugitivos terão o ‘poder’ de liberar as outras crianças. Ou sugira que quem for pego vai começar a se abaixar lentamente, como se estivesse ‘derretendo’, devendo ser salvo por um dos colegas fugitivos antes de chegar ao chão. 
Brincadeiras infantis: 100 tipos de brincadeiras para crianças - iG
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Brincadeiras Antigas para Crianças
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